DEP

Design em Empreendimentos Populares

Design em Empreendimentos Populares é um projeto de extensão, o que significa que é dirigido para a comunidade não acadêmica, recebendo bolsas de extensão desde 2007. O projeto está estruturado a partir da composição de uma rede multidisciplinar que integra ensino, pesquisa e extensão.

 

Público-Alvo: Empreendedores das Incubadoras Afro Brasileira e de Empreendimentos Populares do Instituto Palmares de Direitos Humanos

 

O ponto de partida desse projeto foi uma demanda formulada por dois empreendedores destas Incubadoras para a inserção do Design em seus empreendimentos. Estes empreendedores, ao apresentarem esta demanda, nos pediram para entrar em contato com a Incubadora Afro Brasileira e falar com o diretor e a gerente da mesma. Nosso primeiro encontro na Incubadora foi em agosto de 2006. As Incubadoras tinham 10 cadeias produtivas nessa época sendo que as cadeias produtivas de artesanato e vestuário já estavam atendidas nas suas questões sobre design

 

Num encontro com os facilitadores das Incubadoras em outubro de 2006 ficou estabelecido que num primeiro momento as cadeias produtivas de Turismo, Gastronomia e Cultura eram as menos atendidas em termos de design.Após uma análise preliminar do processo de incubação dos empreendimentos dessas dez cadeias produtivas percebemos que a cadeia produtiva de prestação de serviços demonstrava alguns pontos que mereciam a nossa atenção. Essa análise foi realizada pela leitura das fichas dos empreendedores.

 

Selecionamos então os empreendimentos das cadeias produtivas de Turismo, Cultura, Gastronomia e Prestação de Serviços e realizamos entrevistas com cada um desses empreendedores. Foram entrevistados 38 empreendedores das duas Incubadoras. Essas entrevistas foram realizadas no Rio de Janeiro e em Nova Iguaçu e foram agendadas pelas incubadoras. Durante essas entrevistas procuramos perceber qual era a expectativa deles sobre o projeto e apresentar a nossa visão sobre design. Utilizamos para isso os casos do EMUDE para mostrar que o design era mais do que programação visual e projeto de produto, que é a compreensão primeira que se tem da nossa atuação. Procuramos nessas entrevistas compreender a cadeia produtiva a partir da visão do empreendedor, do relato que eles nos fizeram das suas experiências.

 

Entendemos que existia nesses empreendimentos uma tecnologia intelectual de partida que diz respeito àquilo que o empreendedor traz no corpo do seu plano de negócios e que tem ligação com a sua experiência de vida e de trabalho. Consideramos que o reconhecimento dessa tecnologia contribuía para o resgate da identidade cultural e social do empreendimento e possibilitava nivelar as expectativas dos empreendedores quanto às possibilidades de aprimoramento do potencial que cada um trazia consigo.

 

A partir daí elaboramos um material didático considerando a seguinte realidade: uma vez que cada cadeia produtiva estabelece parcerias e estratégias específicas, o material didático proposto deveria possibilitar uma abertura para cada uma das realidades desses empreendimentos. Portanto o material sofreu alterações durante as oficinas, de acordo com a experiência trazida pelos empreendedores. Em função disso a diagramação do mesmo só pode ser feita ao final das oficinas.

 

As oficinas ocorreram entre setembro e dezembro de 2007. Ao final foi aplicado um questionário para avaliar os resultados alcançados. Este questionário está em anexo do material didático. Em dezembro foi realizado um evento no Forum de Ciência e Cultura da UFRJ que marcou simbolicamente o início da inserção do Design nesses empreendimentos, num processo de co-autoria.

 

Os principais resultados esperados pelas Incubadoras foram a elaboração de cenários de design e de plataformas que habilitassem as cadeias produtivas neste campo de conhecimento. Estes resultados fazem parte do material didático diagramado, na forma de cenários, no corpo do material, e de um DVD que foi encartado no mesmo.

 

Quanto aos resultados esperados pelos empreendedores, as expectativas iniciais eram relativas à questão da identidade visual, ao aumento das vendas, ao aumento das possibilidades de recursos para a realização dos seus projetos. Vimos que as oficinas contribuíram para reestruturar os projetos existentes e estimular a realização de novas práticas empreendedoras. Houve aumento da autoconfiança dos empreendedores na exposição das suas propostas e agregação de valores de design no que diz respeito principalmente à visualização de estratégias e parcerias, além da visualização das cadeias produtivas na forma de cenários.

 

Apoio: Este projeto tem o apoio da FAPERJ (Financiadora de Estudos e Projetos do Estado do Rio de Janeiro) desde 2006.

Materiais

Clique na capa para acessar o material na íntegra em pdf

Outros Conteúdos

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2012: Mapeamento, Capa de Encerramento e Oficinas

 

Pegada nas Escolas

O projeto Pegada nas Escolas é uma ação transdisciplinar de educação não-formal dirigido aos estudantes do 6° ao 9º ano de escolas públicas do Estado do Rio de Janeiro e tem como principal objetivo colocar o estudante numa posição participativa com a criação de soluções para melhorar o seu dia-a-dia. Para isso, sua experiência é valorizada, potencializando seu conhecimento sobre seu contexto de vida e comprometendo-o com a proposta de soluções para sua transformação.

 

Os objetivos secundários são desenvolver a reflexão de estudantes, professores e pesquisadores sobre os impactos ambientais causados dentro do sistema de funcionamento escolar; desenvolver capacidade de solucionar para reduzir os impactos; e promover cotidiano sustentável nas escolas.

 

O design contribui para a compreensão das relações complexas entre sociedade, economia e desenvolvimento. Uma vez que é na fase escolar que as pessoas encontram-se mais abertas à discussão, trabalhar com esse público-alvo mostra-se estratégico. As ferramentas de visualização utilizadas pelo design facilitam a comunicação entre diferentes atores sociais envolvidos no projeto (estudantes do nível fundamental, professores, estudantes de graduação, pesquisadores, diretores das escolas, comunidade do entorno escolar). Além disso, o design foca a solução de problemas a partir da experiência do usuário, colocando-o como parte integrante do sistema analisado e não como um agente externo, distanciado.

 

A proposta tem como principal referencial teórico um projeto desenvolvido no Nordeste da Inglaterra (DOTT 07) cujo foco foi apresentar como o design pode ser uma ferramenta importante a sustentabilidade. Um dos projetos apresentados foi o EcoDesignChallenge, que teve como foco ajudar estudantes do 8º ano de escolas privadas da região a calcular a pegada ecológica de suas escolas e desenvolver estratégias para tornar sustentável diversos aspectos da vida escolar.

 

Já no Brasil, uma recente pesquisa da UNICEF e do MEC, apresentou boas práticas para o bem-estar escolar em 37 municípios brasileiros. Nas escolas participantes ficou demonstrado que para garantir a aprendizagem de todos é preciso considerar o direito de aprender de cada um, conhecendo e respeitando cultura e características de cada aluno.

 

O projeto Pegada nas Escolas está articulado em cinco etapas principais. A primeira etapa, chamada de "Deflagração" constitui-se no conhecimento do contexto, levantamento de dados e contatos com as escolas. A segunda fase é a de planejamento do que será feito em cada escola, tendo em vista as suas iniciativas, o contexto de vida da população, suas carências e expectativas. A terceira etapa é a de implementação das ações, que corresponde ao miolo central do projeto. A quarta fase é a preparação e realização de um evento público que permita divulgar a ação e avaliar os seus resultados. E a última fase corresponde a uma análise da equipe de projeto sobre os resultados obtidos e sobre os métodos utilizados.

Material Didático

Introdução ao material didático do Pegada nas Escolas para alunos e professores

Alunos e alunas,

Com muito prazer, estamos iniciando as atividades do Projeto Pegada nas Escolas em sua escola. Esperamos poder conversar, trocar ideias e conhecimentos durante o período em que estaremos juntos. Mas, afinal, vocês devem estar se perguntando, o que é esse projeto? Este projeto nasceu dentro da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), mais especificamente, na área de Desenho Industrial na Escola de Belas Artes.

 

Inspirações para que essa ideia ganhasse forma vieram de experiências estrangeiras, além de muita leitura e pesquisa. Chama-se Pegada nas Escolas, porque pegada é o rastro que deixamos quando caminhamos e, da mesma forma, deixamos “pegadas” na natureza ao utilizarmos seus recursos e gerarmos lixo. Nesse caso, estamos tratando da pegada ecológica produzida em sua escola.

 

Graças à colaboração e esforço de muitas pessoas pôde-se elaborar um material didático especial para discutirmos os seguintes temas: água, alimentação, consumo, energia, lixo e transporte. Todos esses temas serão vistos durante nosso período de atividades com vocês e servirão para repensarmos um pouco nossos hábitos e nossa relação com a escola. Questões como a importância de cuidarmos de um bem comum e economizarmos a água (que parece chegar tão facilmente pela torneira) serão abordadas de diferentes maneiras. Também debateremos com vocês questões relacionadas à alimentação - já pararam para pensar o caminho que muitos grãos de arroz e feijão percorrem até vocês? -, ao transporte que utilizam para ir e vir para a escola e a energia desperdiçada em uma lâmpada que não está sendo usada. Somos muito curiosos e temos muitas ideias para trabalhar e, claro, sabemos que vocês também o são. Logo, a criação e a imaginação serã o nossos combustíveis para a geração de conhecimento e soluções.

 

Em um esquema mais técnico, podemos dizer que as atividades do projeto serão divididas em quatro partes: 1) problematização, fase em que trabalharemos o conteúdo básico conceitual; 2) cálculo da pegada, através do qual poderemos estimar o quanto estamos interferindo na natureza; 3) iniciativas existentes, momento de busca, na sua comunidade, de casos existentes que demonstrem pró-atividade e minimização de impactos ambientais no dia a dia, e 4) propostas para a escola, fase final em que, baseados nos resultados do cálculo da pegada e nos casos existentes encontrados, criaremos propostas para a escola. Lembramos que algumas palavras no decorrer do texto estarão marcadas com um asterisco*, isso significa que estas estarão disponíveis para consulta de seu significado em nosso Glossário.

 

Quanto ao material didático, este foi produzido exclusivamente para as atividades propostas para este projeto. Um grupo de estudantes em Desenho Industrial se empenhou para fornecer um conteúdo interessante, pensado e produzido para ajudar a nos guiar nesse caminho. Contamos nessa produção com toda a atenção da professora idealizadora deste projeto, Beany Monteiro, e com a colaboração para a revisão dos materiais da professora de Biologia Gabriela Lustosa.

 

Esperamos que este período em que estaremos juntos seja muito proveitoso para todos – para aqueles do Projeto, para os professores e para vocês, alunos –, sendo uma maneira diferente de enriquecermos o nosso aprendizado.

 

Sejam todos muito bem-vindos ao Projeto Pegada nas Escolas!

 

Beatriz Watanabe – Mestranda em Engenharia de Produção COPPE/UFRJ

 

Projeto Pegada nas Escolas

Universidade Federal do Rio de Janeiro

Escola de Belas Artes

Curso de Desenho Industrial - Habilitação em Projeto de Produto

 

Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico–CNPq

Organização: Beany Guimarães Monteiro

Coordenação: Beany Guimarães Monteiro, Beatriz Yumi Watanabe, Maria Gabriela Lopes Lustosa

Estudantes Bolsistas: Alina de Almeida Linch Silva, Augusto Marques Erthal, Camila Marins, Bruna Milam Almeida, Daniela Lopes Fischer, Felipe de Almeida Ferreira, Jonathan Kim Reis Monteiro, Júlia Giannella, Lia Hazan, Maira Bento de Sousa, Marina de Arruda Nicolaiewsky, Pricila Gomes Torres de Medeiros , Maira Bento de Sousa., Silvana Quirino.

Estudantes Voluntários: Carolina Senra Pereira, Igor de Moura Pimental, Narayan Diogo Costa Silva.

Revisão de Texto: Ariane Monteiro Moreth

 

 

Temas do material didático

  • LIXO
  • Material Professor

    Lixo professor v1.1

    Material Aluno

    Lixo aluno I

    Lixo aluno II

  • ÁGUA
  • Material Professor

    Água professor v1.1

    Material Aluno

    Água aluno I

    Água aluno II

     

  • ALIMENTAÇÃO
  • Material Professor

    Alimentação professor v1.1

    Material Aluno

    Alimentação aluno I

    Alimentação aluno II

  • ENERGIA
  • Material Professor

    Energia professor v1.1

    Material Aluno

    Energia aluno I

    Energia aluno II

  • TRANSPORTE
  • Material Professor

    Transporte professor v1.1

    Material Aluno

    Transporte aluno I

    Transporte aluno II

     

     

     

    Pegada nas Escolas - Novos Talentos

    Programa Novos Talentos - CAPES

    PROJETO CIÊNCIA, INOVAÇÃO E TRANSFORMAÇÃO: PRÁTICAS EDUCATIVAS INTERDISCIPLINARES EM ESCOLAS DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - UFRJ

     

    SUBPROJETO 1 - CIÊNCIA, TECNOLOGIA E PRODUTOS - IQ/IM/EBA

     

    OFICINAS DE 2014

    MEIO AMBIENTE: ÁGUA E SUSTENTABILIDADE

    Oficina 1 - Com os professores da escolas - de 27 a 31 de janeiro de 2014 - Instituto de Química, UFRJ

    Oficinas 2 - Com os alunos das escolas - 23, 24 e 25 de julho de 2014 - LaDQuim, UFRJ

     

    OFICINAS DE 2015

    MEIO AMBIENTE: COMUSTÍVEIS

    Oficina 1 - Com os professores das escolas - 26 a 30 de janeiro de 2015

    Oficina 2 - (em planejamento)

     

    A UFRJ submeteu um projeto para a CAPES dentro do escopo do edital Novos Talentos que prevê a realização de oficinas envolvendo professores e alunos das escolas públicas associadas ao projeto, que apresentaram um termo de compromisso assinado pela Direção de cada uma das Escolas. Além dessas oficinas, o projeto prevê uma viagem de três a quatro dias para um professor de Química/Ciências, um professor de Matemática e um professor de Artes para uma visita cultural em São Paulo ao final do projeto, sendo os professores selecionados entre aqueles que participarem das atividades do projeto. O Pegada nas Escolas, da Escola de Belas Artes, participa desse sub-projeto Ciência, Tecnologia e Produtos com o objetivo de atuar como agente multiplicador de um processo de aprendizagem através do Design, tendo como principal referencial teórico a tese de Antônio Martiniano Fontoura: EdaDe - Educação Através do Design, UFSC, 2002.

    Rede Autônoma

    Rede Autônoma de Educação em Design

    O projeto da Rede Autônoma é responsável por criar uma interação entre os participantes, os beneficiários e os interessados nos projetos Pegada nas Escolas e Design em Empreendimentos Populares, assim como promover sua divulgação e permitir a continuidade dos mesmos. Essa pesquisa tem apoio do CNPq com bolsa de longa duração (DT-2) (MONTEIRO, 2009).

     

    O objetivo da “Rede” é criar um espaço onde os professores e os empreendedores dos projetos “Pegada nas Escolas” e “Design de Empreendimentos Populares”, respectivamente, possam discutir e trocar experiências, informações, textos, vídeos, dinâmicas, metodologias e diagnósticos socioambientais sobre design que estejam dando certo em algum local por onde os projetos já passaram. Proporcionando discussões além do âmbito da pesquisa, ampliando os debates para outras áreas, de forma que compartilhem seus êxitos e fracassos de maneira autônoma, contribuindo para o desenvolvimento de suas atividades (ALCANTARA et al, 2011).

     

    A pesquisa parte da premissa que as pessoas são intérpretes competentes das suas próprias vidas e os melhores solucionadores dos seus próprios problemas e, portanto, cada um é o designer mais competente para conceber e executar seus próprios projetos. No entanto, no projeto são coordenadas experiências e competências diversas, e este é considerado um processo social, portanto cada projeto pode contribuir para o resgate e a concepção de modelos de mundo mais solidários (Monteiro, Lustosa e Souza, 2010). A pesquisa sobre a “Rede Autônoma” procura facilitar essas interações, além da divulgação do design em escolas públicas e incubadoras de empreendimentos populares.

    Rede DEP

    Mapa da Rede

    Entorno do Fundão

    Design e Inovação Social - Subprojeto Entorno do Fundão

    Lucas Sousa , l.brazil.Sousa@gmail.com

    Thiago Seixas, sxsdesign@gmail.com

     

    Introdução

     

    Design e Inovação Social tem como princípio o desenvolvimento social, econômico e cultural aplicando-se as ferramentas de design para a elaboração de um projeto socialmente válido e sustentável. O sub-projeto “Entorno do Fundão” tem como foco específico desenvolver oficinas de design de jogos de tabuleiro para os jovens entre 18 e 24 anos moradores da Vila Residencial da UFRJ, no Fundão. Essas oficinas estão baseadas no modelo desenvolvido no projeto Design em Empreendimentos Populares, que será customizado para o novo público-alvo.

     

    Objetivos

     

    O objetivo geral desse sub-projeto é a inclusão do Design no dia-a-dia desses jovens, considerando princípios e valores da Economia Solidária e da sustentabilidade. Os objetivos específicos são:

     

    Integração dos estudantes com a sua realidade cotidiana; Desenvolvimento de ferramentas para promover o desenvolvimento sustentável com a atuação do designer numa comunidade; Preservação da identidade e da cultura local; Integração com o projeto desenvolvido na disciplina de Projeto de Produto III em 2008/1.

     

    Procedimentos metodológicos

     

  • Levantamento da realidade local: visitas à Vila
  • Residencial contatando a Associação de Moradores.
  • Sensibilização da comunidade: apresentação do jogo Colméia e do sub-projeto Entorno na sede da Associação.
  • Definição do local e dos horários das oficinas. Inscrições para as oficinas.
  • Oficina 1.
  •  

    A primeira parte será a apresentação dos temas e o questionamento dos jovens sobre o que pensam ou entendem de desenvolvimento sustentável e economia solidária. Eles irão expor seus pensamentos com um tempo limite e a partir disso será feita uma análise sobre as opiniões relacionando com os “reais” significados de cada conceito, sua importância e usabilidade. Parte-se então para a segunda parte da oficina, que será a apresentação do jogo Colméia, como exemplo de aplicabilidade e funcionamento da inserção dos conceitos na realidade. Após jogar com os jovens, será feita a análise conjunta sobre o jogo e a aplicabilidade dos temas. A terceira parte da oficina será ensinar aos jovens a confeccionar o jogo com materiais reciclados. Nessa fase, também serão traçadas diretrizes para confecção de novos jogos.

     

    Resultados esperados

     

    O jogo Colméia tem como objetivo integrar os jogadores num ambiente não competitivo, onde o jogador deverá ajudar o outro para poder ganhar, segundo o conceito de economia solidária. Através da sua simplicidade, tanto de regras, configuração do jogo e dos materiais, ele passa o conceito de desenvolvimento sustentável, onde nós podemos economizar e, ao mesmo tempo, melhorar a qualidade das nossas relações pessoais.

     

    Conclusão

     

    A partir das reuniões realizadas em grupos e da oficina, pode-se perceber como é possível integrar conhecimentos produzidos na universidade com a comunidade do nosso entorno de vida. É possível perceber que devemos utilizar esse conhecimento para investir no nosso recurso mais importante: o ser humano.

    Inscrição de Parceiros nos Projetos

    Apoio

     

    Layout e programação: Maria Carolina Cidrão